Игрофикация сейчас является крайне популярной темой. В этой статье мы постараемся разобраться, что же это такое.
Что же это?
Согласно популярному определению, игрофикация — это использование игровых элементов и приемов дизайна игр в неигровом контексте. Элементами игрофикации могут быть:
- Очки
- Бейджи
- Награды
- Прогресс-бары
- Уровни
- Аватары
- Квесты
- Лидерборды
- и многое другое
Однако если бы все ограничивалось встраиванием игровых элементов, игрофикация не рассматривалась бы в качестве отдельной области знания. Бесспорно, на одних элементах далеко не уедешь.
Недостаточно каждый раз при авторизации пользователя давать ему 100 очков и повесить внутри системы лидерборд со списком лучших. Нужно ответить на вопрос: «Зачем нужны эти очки?». Если пользователь зарегистрируется на сайте, стартует в рейтинге с позиции в районе миллионной, то ему изначально будет ясно, что возглавить рейтинг он сможет в лучшем случае через несколько лет, и такие элементы игрофикации окажут только демотивирующий эффект.
Кроме того, основное условие успешной игрофикации – добрая воля пользователя (никто же не заставляет вас играть в покер с друзьями) и возможность работать с системой в «скучном» режиме.

Казалось бы, под модель игрофикации идеально подходит школа. Тут и уровни (классы), и развитие разных скиллов (предметы), награды (оценки), битва с боссом (зачеты, экзамены). Однако это не игрофикация по нескольким причинам. Во-первых, эта игра принудительна и обязательна, во-вторых, цена проигрыша совсем не игрушечная, а радикально влияет на всю судьбу человека.
Немного истории
Не стоит воспринимать игрофикацию, как совершенно новое изобретение, целиком принадлежащее цифровой эре. Еще в 1912 году компания Cracker Jack начала вкладывать в свои пачки с попкорном игрушки, чтобы привлечь больше внимания со стороны покупателей. Подобный ход до сих пор остается одним из самых любимых приемов маркетологов, работающих в сфере продаж продуктов питания.
В 1979 году компания Texas International Airlines запустила первую программу лояльности клиентов, идея прижилась, и до сих пор люди специально летают одной компанией, чтобы накапливать баллы или мили и получить бесплатный перелет или возможность пересесть в бизнес-класс.
Широкое распространение игрофикация получила в середине нулевых годов, когда ее стали использовать для решения бизнес-задач.
Однако свою нынешнюю популярность этот подход обрел (конечно же!) в 2010 году, в золотое время социальной сети Foursquare, которая активно использовала соревновательный мотив.
Приемы дизайна игр
Очевидно, что для внедрения игровых элементов в свой проект нужно будет думать как дизайнер игр.

Это значит, что вам необходимо продумать ответы на многие вопросы. К примеру, как сделать так, чтобы игровые элементы взаимодействовали друг с другом? Как сделать, чтобы каждый элемент в системе был на своем месте? Почему тут надо дать ачивку, а не бейдж?
Для вовлечения в игру необходимо создать конкурентную среду – если людям надо соревноваться, они используют систему активнее. Однако процесс соревнования не должен напрягать пользователей. Для реализации правильной игрофикации необходимо выполнение следующих условий:
- Победа должна быть достижимой;
- У соревнований должны быть простые и понятные правила, и они должны быть (очень важный момент!);
- Они должны быть прозрачны и не слишком жестки.
Игра должна доставлять удовольствие, фан; Для этого нужно использовать игровые механики, которых существует несколько видов. Например:
- Теория постепенной подачи информации. Вспомните, в обучении к любой компьютерной игре информация всегда подается пошагово и небольшими порциями. Так новые знания легче запомнить, плюс так интереснее – пользователь постоянно узнает что-то новое, а не получает кучу непонятной информации разом.
- Внедрение неких «сдерживающих факторов» или системы штрафов-демотиваторов, дающих азарт. Например, пропуск хода в монополиях.
В любом случае, важно не забыть, зачем вообще все это делается, иначе велик риск в конечном итоге сделать игру, а не внедрить игрофикацию в реальный проект для решения какой-либо задачи.
Использование игровых элементов в неигровом контексте
Контекст может быть любым, но нельзя забывать о целях пользователей. Они не штурмуют замок, а пользуются вашим сайтом в надежде получить нужную информацию или услугу.
Игрофикация – это лишь инструмент для мотивации пользователя. Она побуждает его к какому-либо действию.
Тут уместно будет поговорить о мотивации.

Условно мотивацию можно разделить на внутреннюю (совершение действий ради самих действий, напр., хобби) и внешнюю (действия совершаются не для удовольствия, а ради достижения цели). Если вы не готовы отсекать пользователей по их увлечениям (например, делать туристический портал только для любителей судоку), то именно внешняя мотивация является объектом игрофикации:
- Статус – действие совершается для удовлетворения тщеславия, получения одобрения других людей. Например, написать интересный пост и стать лидером рейтинга пользователей на сайте, получить эксклюзивный бейдж, которого нет у простых смертных.
- Права. Например на некоторых сайтах получить полный доступ к сайту можно, только получив инвайт, который нужно заработать;
- Власть – действия совершаются для получения возможностей, которых нет у других (например, вес голоса при голосовании – можно жестко заминусовать неугодного);
- Материальные ценности (призы).
Однако нужно быть осторожным, чтобы не прийти к ситуации, когда внешняя мотивация полностью заменяет внутреннюю. Если вам будут давать бонусы каждый раз, когда вы чистите зубы, вы в итоге перестанете чистить зубы из-за того, что это полезно, и будете делать это только за бонусы. И если бонусов не станет, ваши зубы развалятся.
Этапы разработки игрофицированной системы

Кевин Вербах (Kevin Werbach) и Дэн Хантер (Dan Hunter) приводят модель, по которой должна строиться система игрофикации. Итак, необходимо:
- Обозначить бизнес-цели, достижение или недостижение которых будет определять успех или неуспех проекта. Получение пользователями 20 бейджев в месяц — это не цель. Увеличение посещаемости сайта и вовлеченности пользователей – цель.
- Определить требуемое конечное поведение пользователей.
- Нужно четко описать игроков. Демографические характеристики, категории посетителей сайта, их интересы. Чего они хотят.
- Обдумать так называемые петли активности. Они делятся на петли вовлечения (восприятие на микроуровне: мотивация к действию – действие — обратная связь, которая является своего рода одним из мотиваторов к совершению новых действий) и петли прогресса (объединенные на глобальном уровне петли вовлечения). Например, пользователь купил новый танк в игре – в качестве обратной связи получил не только большую огневую мощь, но и возможность покупки следующего танка. Собрав несколько танков пользователь получает возможность командовать целой дивизией, а под конец игры – армией.
- Не забывать про фан. Помните: пользователи должны получать удовольствие.
- Отобрать игровые элементы. Какие из них помогут вам достичь своих целей? Например, использование лидерборда поможет (да-да, только поможет) в создании конкурентной среды, а прогресс-бар позволит сделать систему более прозрачной: пользователь всегда будет видеть, сколько ему осталось до получения нового уровня.
Пример
Отличный пример игрофикации является Ribbon Hero 2 от Microsoft. По сути, это надстройка над MS Office, которая мотивирует пользователей в игровой манере пройти тренинг по использованию офисного пакета. Фан заключается в исследовании чего-то нового.

Разложим игрофикацию в этом примере по пунктам.
Итак, можно предположить, что бизнес-цели здесь это:
- познакомить пользователей с Ribbon;
- помочь им преодолеть порог вхождения за счет простых действий (ответы на простые вопросы, выполнение несложных заданий и т.п.).
Целевое поведение пользователей заключается в эффективном использование MS Office. Еще одна цель: развить в пользователе осознание себя в качестве «гуру MS Office». Пользователь, считающий себя «богом» в управлении Вордом, вероятно, не перейдет с MS Office на Google Docs исходя из чисто психологических причин.
Описать игроков можно как малознакомых с офисным пакетом людей, либо как пользователей старых (безрибоновых) версий офиса.
Петли активности здесь реализованы благодаря шкале прогресса, посредством которой пользователь может отслеживать свои результаты и их динамику.
Удовольствие от игры заключается в:
- исследовании чего-то нового;
- уверенности в том, что скоро удастся достичь уровня «гуру MS Office».
Игровые элементы
- небольшие цели – выполнить задание;
- средние цели – перейти на новый уровень;
- глобальная цель – устроить скрепку на работу (по сюжету Clippy – анимированный персонаж из хелпа MS Office – был уволен, и задача состоит в том, чтобы снова найти ему работу);
- Бейдж по достижении цели.
Применение геймификации
Почему использовать игрофикацию выгодно в неигровых сферах? На это есть три причины:
- Вовлеченность. Геймификация помогает создавать такие системы мотивации сотрудников, привлечения и удержания клиентов, которые легко встраиваются в бизнес-процессы любой компании. С психологической точки зрения игры вырабатывают гормон удовольствия за счет получения радости от побед, одобрения и наград. Так, подключая принципы игрофикации, можно превратить рутину, работу в увлекательный квест. Геймификация мотивирует людей решать сложные задачи компании, заниматься спортом, есть полезную пищу, охранять природу.
- Эксперимент. Геймификация – это не застывшая догма, а подвижная система с возможностями пройти уровень заново, если не получилось. В этом отличие от обычной системы «кнута и пряника», где за ошибки неизбежно следует наказание вплоть до увольнения. В японских корпорациях никогда не выгоняют сотрудников, сделавших неудачные попытки решить задачу компании, так как этот человек уже получил опыт и не совершит ошибку повторно.
- Результат. Геймификация работает. Это уже доказали ведущие корпорации мира, такие как Microsoft, Nike, American Express и Samsung. Как минимум стоит попробовать новую технологию и в своей компании.
Источник:
1. https://habr.com/ru/company/uidesign/blog/165779/
2. https://www.calltouch.ru/glossary/geymifikatsiya/